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開局製作恐怖遊戲,嚇哭全球玩家

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第388章 互動



  這直播,唯獨缺少互動。

  如果在平時,比如遊戲體驗中,葉昭是少不了與粉絲互動的。

  這種其他形式的創作一樣,互動有助於瞭解市場,瞭解體驗官的感受。

  而體驗感又可以反饋促進遊戲開發的新思路。

  葉昭熱忠於此。

  但在開發中,思路不想被打亂,所以葉昭只是站起來活動一下身體。

  久座容易不爽,而且長期之後,會帶來職業病。E

  職業病在當今,不再受限於普通人,饒是年看人模人樣的辦公室白領也有。

  遊戲開發,與研究其他產品差不多。

  一樣需要市場調研,以及體驗反饋。

  這一點,葉昭已經做過了,而且做得足夠多,他從來不會忽視玩家的體驗。

  玩家體驗之後,自然會有要說的話。

  這時,互動就變得尤其重要。

  忙碌了兩個小時,葉昭應該離開電腦,暫時開發軟體,迴歸直播間。

  “對不起,我要休息一下了。”

  如若是其他主播,這時對不起的內容,必定是拋下了粉絲去工作。

  而葉昭對不起的是,丟下工作迴歸直播間。

  直播間裡一條條不斷閃過的彈幕,葉昭也極力多看幾條,然後對粉絲的疑問給予中肯的回答。

  一直如此,葉昭從來沒有與粉絲斷過交流互動。

  互動的意義非常重要。

  遊戲不一定什麼人都玩,但日常消費品,或者汽車之類的,誰都可能接觸得到的。

  比如有一些電子產品,比如從前佔據世界銷量一二的手機。

  如今已經沒落到幾乎不佔市場份額。

  從前多麼風光,但隨著科技的進一步發展,網路的高速發展。

  新的手機互動方式出現,鍵盤由觸控螢幕取代。

  一種新鮮的手機形式。

  這是時代的跨越。

  而他們卻不考慮市場,也就是不存在與化驗者的終端互動,甚至忽略掉終端體驗。

  這猶如閉門造車,結果就是被時代淘汰,被消費者遺忘,然後消失。

  葉昭可不想如此。

  饒是其一款遊戲會被時代而淘汰。

  但

  :



  作為開發者不能,否則會隨著從前開發出來的優秀遊戲而淹沒在滾滾的時間長河中。

  每一個建議,每一次與粉絲互動,葉昭都能獲得一些收穫,那怕只有一點點。

  不僅是在開發前與粉絲互動尤為重要。

  知道玩家需要什麼樣的遊戲,在遊戲中有什麼樣的元素,背景音樂需求如何,畫面感有什麼要求,人物設定有什麼想法。

  這一系列的資訊收集起來,就會漸漸形成一個畫面,那就是玩家所需要的遊戲。

  當然,這不只是這些資訊,最主要的還是開發者的創意,創意一出,由玩家補充完善。

  這樣,才可能開發出一款適合玩家的遊戲,也能獲得更好的玩家體驗。

  開發期間,遇到什麼難題,也是可以互動玩家的。

  鑑於商業機密,未必要面面俱到,但葉昭有自己的辦法,道出瓶頸,獲得資訊反饋。

  回頭,綜合建議,可以對開發中的遊戲進行改進。.

  如果這一步不夠完美,那麼到了遊戲開發結束,這個時候,遊戲不會直接上線釋出。

  而是內測。

  內測是邀請式的,不同層次的遊戲玩家都邀請過來,體驗一番。

  由體驗官提出對遊戲的建議,不好之處,以及需要升級的地方。

  回頭,再進行修改。

  如此反覆,就能獲得一個較優秀的遊戲。

  重複測試之後,可以得到認可,那麼這款遊戲就可以正式上線。

  通常經歷過這種複雜的過程之後,遊戲在玩家處獲得的滿意度就會相對高。

  當然,遊戲做得再好,也會有人不滿意,孩子家長,學校,教育從業者。

  但這些可以忽略。

  唯獨體驗過遊戲的玩家反饋,互動收集到的資訊才是對遊戲開發者能起到作用的資訊。

  葉昭熱忠於收集互動得來的資訊。

  如果從別人手裡獲得的這些資訊,葉照是持保留態度的。

  中肯的互動結果,必需是玩家體驗,甚至人不重要。

  包括遊戲發行商的建議也不重要,作為商人,他們只追求利

  :



  益。

  何況在這個金錢至上的經濟環境之下。

  甚至有商人只追求短期利益,至於細水長流,是在沒有任何選擇的情況下,低頭的做法而已。

  玩家的體驗,還有部分來自於遊戲與遊戲之間的對比,這部分是借鑑起的作用。

  雖然這樣的資訊,不足以讓開發者大刀闊斧地對遊戲進行修改。

  但也是重要的體驗結果。

  不可忽視。

  特別是現代社會中,有如此之多的遊戲開發者,以及發行商。

  還有更多的遊戲玩家。

  在這種環境下,對比的結果也是重要的。

  把控所有收集到的資訊,互動是最直接的。

  最後就是整合。

  然後反饋回到遊戲開發中來,完善不足。

  直播間裡,葉昭與粉絲的互動很激烈,直播間裡也很熱鬧。

  有價值的互動,那怕粉絲只發了短短數字的彈幕,短短的一條彈幕,都可以引起葉昭的重視。

  也知道,什麼樣的資訊對他是能起到作用的。

  不可能所有資訊都一股腦兒收集,別說一個葉昭,就是十個葉昭也是忙碌不過來的。E

  所以,選擇性也是必要的。

  一個小時的互動,葉昭記錄了在本子上,足足一頁之多。

  “家人們,謝謝大家的好建議,我已經和大家互動一個小時了。”

  “我得回去工作了,大家繼續。”

  葉昭也不需要獲得粉絲的同意,轉身就去開發遊戲了,這是葉昭的日常工作。

  剛剛收集到有價值的資訊,現在可以體現到遊戲開發中來。

  直播間裡的粉絲,看著葉照頻頻看記的筆記,都樂在其中。

  或許我的建議正發揮著作用,已經應用到了遊戲開發中去了。

  只是,這樣的參與感,只有精神上的愉悅。

  無法具現到財貨上。

  不過,作為葉昭的粉絲,還是可以獲得遊戲周邊,作為粉絲禮物發放的。

  或許還有機會,首先參與新遊戲的內測中去。

  為此,對於遊戲玩家來說,比任何禮物都更重要,熱愛沒有什麼可以替代,也熱忠於此。

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